quarta-feira, 26 de março de 2014

Programa Manipulação de Imagens

Olá este post tem por objetivo mostrar um programa de manipulação de imagens que venho trabalhando chamado Image of Processor. Possui poucos recursos, mas alguns são ao meu ver bem interessantes. Entre os principais recursos disponíveis tem-se: filtro que transforma imagem em imagem contendo textos, filtro de mudança (permutação) de cada uma dos canais de cores entre si no RGB, filtro de mudança (permutação) de cada um dos canais de cores do RGB para CMY, filtro de mudança para preto e branco, filtro de mudança para escala de cinzas entre outros.

Tela do programa de manipulação de imagens.
Imagem antes de aplicar o filtro de transformação de imagem em texto.
Imagem depois de aplicar o filtro de transformação de imagem em texto.
Download do Image of Processor: Download aqui.

terça-feira, 4 de março de 2014

Avião 14 Bis Feito no AutoCAD

Olá, este post pretende divulgar um modelo 3D do avião 14 bis, feito no AutoCAD 2006. O presente projeto do avião 14 bis foi feito em 2007 quando eu me encontrava ainda no CEFET - Formiga. A seguir algumas fotos do projeto do 14 bis desenvolvido.

Figura 1: Avião 14 Bis - Visão Frontal
Figura 2: Avião 14 Bis - Visão Lateral
Figura 3: Avião 14 Bis - Visão de Cima
Download DWG: Download Aqui.

Como Criar as Nuvens de Palavras

Olá, recentemente estava interessado em descobrir como criar minha própria Nuvem de Palavras conhecido também como Nuvem de Tags. Uma nuvem de palavraé uma representação visual de palavras (tags) geradas pelos usuários. Essas tags são tipicamente mostradas em ordem alfabética e a frequência é amostrada pelo tamanho da fonte e/ou cor. Assim, após um pouco de busca no google acabei descobrindo o site wordle, que faz isto pra gente. 

Figura 1: Nuvem de Palavras gerados para este blog.

Acima na Figura 1 vê-se uma imagem com nuvem de palavras gerada com o conteúdo deste blog. Para fazer sua própria nuvem de palavras é bem simples. Acesse o site do wordle, em seguida vá em create. Por fim, existem duas formas de se gerar a nuvem de palavras uma delas é com um texto direto e outra é com o link (URL) do site ou blog a ser obtido a nuvem de palavras. 




sexta-feira, 21 de fevereiro de 2014

Requisições de Páginas Web

Este post tem por objetivo divulgar um software desenvolvido que faz requisições de páginas da web. O usuário entra com a página a ser feita a requisição, o número de threads utilizadas e o número de requisições efetuadas. Os possíveis comandos são: rodar o software e parar o software. Use este software com consciência, não me responsabilizo por danos causados pelo mesmo.

Figura 1: Tela do Software - Requisições Web Page.
Download Arquivo: Download Aqui

Trabalho de Conclusão de Curso de Ciência da Computação

Olá!! neste post, pretendo apenas divulgar meu Trabalho de Conclusão de Curso feito no curso de Ciência da Computação na UFLA.

O Trabalho tem como título: Utilizando Robótica Evolutiva Para o Desenvolvimento da Morfologia de Robôs. Este trabalho foi apresentado no dia 03/02/2014. O que este trabalho pretende divulgar é um módulo de robótica evolutiva feito utilizando a plataforma GrubiBots para evoluir a morfologia de robôs.

Nuvem de Palavras relacionadas com o tema deste trabalho.


Link desta monografia no SlideShare: Link
Download PDF: Download Aqui

sábado, 2 de novembro de 2013

Software Aproximação de Função com Algoritmo Genético

Este post tem por objetivo mostrar um software desenvolvido na disciplina de Inteligência Artificial - IA da UFLA. Este software é um trabalho sobre Algoritmos Genético. A interface deste software pode ser vista na figura 1. O software faz aproximação de funções e permite a configuração de parâmetros como taxa de mutação e crossover além de número de gerações e tamanho da população. 
Figura 1: Tela do programa que faz aproximação de funções usando algoritmo genético.
Desenvolvedores: Jesimar Arantes e Luís Henrique Borges
Download do Software: Download aqui.




quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Softwares Comunicação em Rede

Este post pretende divulgar alguns softwares para comunicação em rede desenvolvidos na disciplina de Redes de Computadores da UFLA. Nesta disciplina foram feitos dois tipos de softwares de comunicação em Java. Um deles é chat entre várias pessoas usando o protocolo TCP. Já o outro software é um comunicador de voz (rádio) usando o protocolo UDP. 

Figura 1: Esquema Geral do Funcionamento do Chat 
Figura 2: Esquema Geral do Funcionamento do Rádio
A Figura 1 mostra o esquema geral do funcionamento do Chat. O qual várias pessoas podem se conectar ao servidor e mandam mensagem em broadcast, ou seja, este chat na verdade é um fórum. Na Figura 2 é apresentado o funcionamento do Rádio onde apenas duas pessoas podem se comunicar através de voz. A comunicação por vez o canal tem que ser aberto por um lado onde apenas este fala por 5 segundos e depois o outro ouve. Abaixo encontram-se as telas dos softwares desenvolvidos. 

Figura 3: Interface do Chat - Lado Cliente
Figura 4: Interface do Chat - Lado Servidor
Figura 5: Interface do Rádio - Lado Cliente
Figura 6: Interface do Rádio - Lado Servidor










Desenvolvedores: Jesimar Arantes, Antônio J. L. Batista, Murilo A. T. B. Silva e Eduardo Braga
Download Chat-TCP-Server: Download Aqui.
Download Chat-TCP-Cliente: Download Aqui.
Download Chat-UDP-Server: Download Aqui.
Download Chat-UDP-Cliente: Download Aqui.

Jogo - As Aventuras de Wagnerius

Este post tem por objetivo divulgar um jogo antigo que ajudei a desenvolver ainda quando estava no CEFET - Formiga. O jogo é chama-se As Aventuras de Wagnerius e foi desenvolvido usando o RPG Maker XP. Este jogo foi feito como Trabalho de Conclusão de Módulo. Neste projeto começou a despertar em mim o interesse por programação. 
Figura 1: Tela de Abertura do Jogo
Figura 2: História Inicial do Jogo
Figura 3: Um dos Cenários do Jogo
Figura 4: Outro Cenário do Jogo
Figura 5: Batalha Contra o Chefe Final
Desenvolvedores de Jogo: Márcio Arantes, Jesimar Arantes, Francisco Dias e Diego Fernandes

Trabalho de Conclusão de Curso de Sistemas de Informação

Olá neste post pretendo apenas divulgar meu Trabalho de Conclusão de Curso feito no curso de Sistemas de Informação na UFLA.

O Trabalho tem como título: Modelagem e Implementação de Um Visualizador Para Simulações Computacionais de Redes de Sensores Sem Fio. Este trabalho foi apresentado no dia 23/08/2013. O que este trabalho pretende divulgar é o software Visual GrubiX que desenvolvi e faz um paralelo com outros softwares de visualização de redes de sensores sem fio.
Nuvem de Palavras relacionadas a esta monografia. 
Figura 1: Imagem de abertura do Visual GrubiX.

Editor 2D - Usando Glu-Glut

Este post mostra o trabalho desenvolvido na disciplina de Computação Gráfica na UFLA. A Figura 1 apresenta a interface gráfica do Editor 2D desenvolvido. Este editor é um editor vetorial e possui opção para manipulação das imagens mostrada na Figura 2. Assim é possível desenhar Retângulos, Elipses e Linhas. As transformações possíveis de serem aplicadas sobre qualquer uma destas formas são translação, rotação e escala. Cada uma destas formas podem ser feitas nas cores vermelho, verde, azul e preto. 
Figura 1: Tela Principal do Editor 2D
Figura 2: Tela Para Entrada de Comandos

Desenvolvedores do Código: Jesimar Arantes, Luccas Rafael e Leonardo Araújo

segunda-feira, 13 de maio de 2013

Jogo da Velha Distribuído

O objetivo deste post é divulgar o trabalho feito na disciplina de Sistemas Distribuídos da UFLA. Neste trabalho foi feito um software onde consegue-se jogar jogo da velha em rede ou seja distribuído, feito o servidor em Java e o cliente em linguagem C. A comunicação foi feita utilizando sockets. 
A arquitetura do Jogo da Velha é demostrado na figura 1, já a figura 2 apresenta a interface do jogo da velha em Java.

Figura 1 - Arquitetura do Sistema.

Figura 2 - Interface do Jogo da Velha Lado Servidor.

Desenvolvedores do Código: Jesimar Arantes e Antônio José Lima Batista.
Download do Software Servidor em Java: Download Aqui.
Download do Software Cliente em C: Download Aqui.


Software Árvore e AVL

Este post tem por objetivo mostrar um software desenvolvido na disciplina de Algoritmo de Estruturada de Dados III - AEDIII da UFLA. Este software é um trabalho sobre árvore AVL e Binária. A interface deste software pode ser vista na figura 1. O software permite a inserção em árvore binária e AVL, pesquisas nestas árvores, permite também fazer o carregamento de um arquivo de texto pra inserir as palavras na árvore e faz também umas simulações.

Figura 1 - Interface do Software Desenvolvido.

Desenvolvedores: Jesimar Arantes, Antônio José Lima e Talles Henrique de Oliveira.
Download do Software: Download aqui.

Software UFLA-RISC

Olá neste post, pretendo divulgar um software feito durante a disciplina de Arquitetura de Computadores 2 na UFLA. Este software tem por objetivo fazer um simulador do microprocessador UFLA-RISC, o qual é baseado no MIPS. Este software apresenta uma montador, o qual traduz o código feito em linguagem assembly para linguagem de máquina. Em seguida este código é processado pelo simulador desenvolvido. 

Este software apresenta também um esquema didático dos estágios do processador assim pode-ser ver melhor qual instrução esta sendo executada em qual estágio do pipeline. Pode-se rodar o código desenvolvido usando processamento com e sem pipeline. A figura 1 mostra a tela do software desenvolvido.

Figura 1 - Interface do Software Desenvolvido.

Exemplo de Código para o Simulador Desenvolvido.

addi r5,r0,20
addi r4,r0,2
addi r1,r0,1
addi r2,r0,1
beq r5,r1,14
beq r5,r4,14
store r1,r1
store r2,r2
add r3,r1,r2
add r2,r1,r0
add r1,r3,r0
addi r4,r4,1
bne r4,r5,6
halt


Desenvolvedores do Código: Jesimar da Silva Arantes (eu) e Luiz Augusto Costa.

Link para download do software UFLA-RISC: Download Aqui.

domingo, 29 de julho de 2012

Softwares Antigos Desenvolvidos

Galera neste post tenho por objetivo disponibilizar alguns softwares antigos desenvolvidos por mim.   Este softwares em geral teve o objetivo de aprendizado da linguagem Java (o qual são a maioria dos programas) desenvolvidos aqui. Estou disponibilizando aqui, mais como incentivo para quem já desenvolve em alguma linguagem ter algumas idéias interessantes de programas a serem desenvolvidos. A maioria dos programas que se encontram aqui consegui desenvolver nos primeiros meses após começar a programar na linguagem java, o que demonstra a facilidade da linguagem.

Programa Jogo Reversi: Este programa é uma Inteligência Artificial (IA) para o jogo Reversi. Este trabalho foi feito na disciplina de Inteligência Artificial enquanto fazia graduação na UFLA. Possui os modos de jogar Humano x Humano e Humano x CPU. Foi desenvolvido com o proposito de aprender sobre algoritmo Minimax com poda alfa e beta. Desenvolvido em Java.


Programa Jogo Reversi. 
Programa Perceptron X: Este programa mostra uma rede neural para fazer separação de classes nos problemas AND e OR. Esses são problemas clássicos de Redes Neurais Artificiais (RNA). Foi desenvolvido com o proposito de aprender a trabalhar com RNA. Desenvolvido na linguagem Java.
Software Perceptron Utilizando Redes Neurais Artificiais.
Jogo da Velha: Um simples jogo velha onde joga-se apenas dois jogadores humanos, ou seja, não tem inteligência artificial. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt. Desenvolvido em Java.

Jogo da Velha
Download Jogo da Velha: Download aqui.

Jogo do Campo Minado X: Jogo simples do campo minado, mas ficou bem próximo ao do programa da Microsoft em Jogabilidade (Eu acho kkkkkk). Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt além de aperfeiçoar a lógica de programação. Feito em Java.

Jogo Campo Minado X
Download Jogo Campo Minado X: Download aqui.

Fractais: Este programa mostra alguns fractais desenvolvidos como o fractal de Mandelbrot, o de Júlia, o de Koch, o de Ló, o de Sierpinski, entre outros famosos. Tem alguns criados por mim também e tem alguns desenhos que não são fractais são maluquices quaisquer. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt, fazer os códigos interessantes de fractais entre outros objetivos. Feito em Java.

Software Fractais, mostrando o fractal de Mandelbrot.
Download do Programa Fractal: Download aqui.

Programa Paint X: Este programa é uma versão bem simples do paint desenvolvido por mim. Ele possui os seguintes recursos: desenhar retângulos, elipses e linhas nas mais diversas cores, as formas geométricas podem ser preenchidas ou não. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt. Feito em Java

Software Paint, mostrando uma loucura qualquer.
Download Programa Paint X: Donwload aqui.

Programa Leitor de Mente 2.0: Este software foi criado com base em um propriedade da matemática. Este software foi feito quando eu estava no curso técnico no CEFET-Formiga. Foi feito em C#, assim para rodar talvez precise de instalar um biblioteca no Windows.

Programa Leitor de Mente 2.0
Download Programa Leitor de Mente 2.0: Downlaod aqui.

Programa Sistema Planetário: Este software tenta simular um pouco do sistema solar. Possui os movimentos de translação dos planetas Mercúrio, Vênus, Terra e Marte, além de possuir também a animação da lua em translação em volta da terra. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt além de aperfeiçoar a lógica de programação. Desenvolvido na linguagem Java.


Software que simula o sistema planetário.
Programa Problema das Damas: Este software busca sozinho a solução para o problema das Damas o método de busca não apresenta muita inteligência, apenas um algoritmo de força bruta, mas é o suficiente para esse problema quando o tamanho do tabuleiro é 8x8, em tabuleiros maiores esse algoritmo não é viável. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt além de aperfeiçoar a lógica de programação. Feito em Java.

Software que resolve por força bruta o problema das damas.

Programa Caça Níqueis X: Este software pretendia simular o jogo de caça níquel. Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt além de aperfeiçoar a lógica de programação. Feito em Java.


Software que simula uma máquina de caça níqueis.

Programa Desenha Smile: Este software desenha uma "carinha" (sorriso) na tela e através dos JSliders o usuário pode aumentar ou diminuir o tamanho da "carinha". Foi desenvolvido com o proposito de aprendizado para trabalhar com Swing e Awt além de aperfeiçoar a lógica de programação. Feito em Java.

Software que desenha uma smile.
Como disse anteriormente a maioria dos softwares aqui apresentados não possui nenhum valor. Exceto o valor dado ao aprendizado obtido sobre programação. Até+.

Adivinhando Números

Olá este post tem por objetivo apresentar uma técnica interessante de adivinhar o número pensado por uma pessoa. Sendo assim é uma maneira de se divertir aplicando esta técnica a seus amigos e familiares.  Observe a figura abaixo para entender como funciona.
Cartelas Para adivinhar o Número Pensado.
Abaixo encontra-se cinco cartelas que você deverá imprimi-las para fazer a brincadeira. Após imprimi-las recorte-as, e atrás destas cartelas coloque a letra que se encontra acima de cada uma das cartelas. Fazendo isto peça para uma pessoa que escolha um número de 1 a 31. Feito isto peça para a pessoa olhar a cartela e dizer em quais cartelas se encontra o número pensado, ela deve dizer em quais letras das cartelas o número se encontra. 

Por exemplo, suponha que a pessoa pensou no 25, ela dever-a te dizer que o número pensado encontra-se na cartela A, D e E. Feito isto você consegue descobrir qual número ela pensou associando a letra A = 1, B = 2, C = 4, D = 8 e E = 16. Como as cartelas A, D e E são as cartelas que está o número pensado você descobre este número somando-se os números associados a cada cartela neste caso 1 + 8 + 16 = 25 (número pensado). Repare que somamos 1 + 8 + 16, pois são os números associados as cartelas A, D e E respectivamente. 

Explicação do funcionamento da brincadeira: Este brincadeira funciona com base no sistema de numeração binário. Quando você escolhe ou não uma cartela, você esta ativando ou desativando-a, sendo assim 0 ou 1 que é a base do sistema binário. Como temos cinco cartelas, o maior número pensado vai ser 31 (marcado na figura acima de verde), onde todas as cartelas estão ativadas. O número em binário com cinco dígitos uns consecutivos (0b11111 = 31). Repare então que conforme a nossa regra 31 tem de ser igual a soma de 1, 2, 4, 8, 16, o que é verdade (1 + 2 + 4 + 8 + 16 = 31). Outra característica presente na cartela é que o valor associado a cada cartela é exatamente o primeiro valor de cada cartela (marcado na figura acima de vermelho). Assim repare que o A = 1, B = 2, C = 4, D = 8 e E = 16, pois estes são os primeiros números em cada cartela.

Abaixo encontra-se para download um arquivo contendo as cartelas. Neste arquivo tem-se duas cartelas para serem impressas, uma para iniciantes (pessoas com dificuldades em fazer contas) onde o número pensado vai de 1 a 31 e outra para pessoas mais avançadas que vai de 1 a 127. Nesta cartela mais avançada é claro que deve-se colocar mais duas letras que são a letra F e G além das outras já existentes. Onde a letra F = 32 e G = 64. Você pode propagar o raciocínio existente nesta brincadeira para qualquer intervalo de números inteiros apenas incluindo ou excluindo cartelas, que apresentem esta propriedade.

Download da cartelas prontas: Download aqui.

segunda-feira, 23 de julho de 2012

ChessClock

Um dos meus hobbys é jogar xadrez, e como muitos dos jogadores de xadrez, eu não possuo o relógio de xadrez para cronometrar as partidas. Assim resolvi fazer um software (um relógio de xadrez digital) que simule o relógio de xadrez. 

Tela Principal do Relógio de Xadrez Digital
Esta tela marca o tempo dos jogadores. O tempo é dado em segundos neste exemplo acima um dos jogadores tem 48,73 segundos e o outro 57,90 segundos. O relógio tem as opções de play, pause, restart e opções.


A tela de Opções pode ser vista acima. Nesta tela os jogadores definem o tempo para cada jogador, e caso desejem colocar acréscimo de tempo (tempo extra) após cada jogada poderão fazê-lo. Apesar de ser um software simples achei poucos softwares que façam algo parecido, os que encontrei acabaram não satisfazendo as minhas necessidades. Dessa forma, eu decide fazer meu próprio relógio digital de xadrez. Abaixo encontra-se o link para download desse software. Qualquer dúvidas ou sugestões deixe o seu comentário abaixo. 

Download ChessClock: Download aqui.

Visual GrubiX

O Visual GrubiX é um visualizador de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) feito para o framework GrubiX. O GrubiX é derivado do simulador ShoX mais informações são obtidas no site do Grubi. Este visualizador foi desenvolvido por mim com o auxílio do grupo de pesquisa GRUBi que fica localizado no DCC da UFLA. Foi desenvolvido durante meu trabalho de Iniciação Científica. 

Essa ferramenta é capaz ler o arquivo XML que é dado como saída pelo framework GrubiX. Dessa forma, primeiro deve-se programar a RSSF através do GrubiX depois de pronta a simulação gera-se o arquivo XML que o Visual GrubiX trabalha. Esse software funciona como um player de vídeo, só que exibindo a simulação da RSSF mostrando o envio e recebimento dos pacotes. Mostra também o alcance dos sensores, etc. A tela abaixo mostra a interface gráfica desse software.

Tela do Visualizador - Visual GrubiX
Download Visualizador Visual GrubiX: Download aqui.

Jogo: O Reino da Portumática

Olá este post tem por objetivo divulgar um jogo o qual fui um dos desenvolvedores. Foi desenvolvido em um trabalho de Iniciação Científica na Universidade Federal de Lavras (UFLA). Este jogo tem por objetivos auxiliar a crianças de 2ª e 3ª série, nas disciplinas de matemática e português dai o nome Portumática. Este jogo é do tipo perguntas/respostas, o qual uma pergunta virá e o jogador deverá responder corretamente a mesma senão perde uma vida. O cenário do jogo, um ambiente medieval, este foi vislumbrado pelas crianças de uma escola. Nesta escola foi feito o levantamento de requisitos para a criação de um jogo educacional. Este jogo foi desenvolvido em Java usando as APIs Swing e AWT. Este foi o primeiro projeto de médio porte o qual me envolvi. No mesmo aprendi a trabalhar com a criação de interfaces usando Swing e Awt, reprodução de áudio, orientação a objetos em java. Foi feito usando o padrão de projeto Model View Control - MVC.

A seguir pode-se ver um conjunto de telas do jogo. Na primeira tela mostrada tem-se a tela de abertura do jogo. Na segunda tela tem-se a tela de escolha dos personagens e definição dos nomes do jogador. E por fim, na última tela exibida tem-se a tela onde o jogador pode escolher uma determinada porta e a pergunta associada. Caso o jogador acerte a pergunta ele avança uma nas salas do castelo até chegar no último nível e então terminar o jogo.

Tela Inicial do Jogo
Tela de Escolha do Personagem do Jogo 
Tela de Perguntas e Respostas do Jogo
Download de Esquema do Jogo em PDF: Download aqui.

segunda-feira, 26 de março de 2012

Software Gráfico Região Factível

Este post tem por objetivo mostrar um software desenvolvido por mim (Jesimar Arantes autor do Blog) durante a disciplina de Programação Matemática enquanto cursava graduação na Universidade Federal de Lavras (UFLA). Esse software desenha a região factível em um sistema de equações lineares. Chamei este software de Gráfico Região Factível (GRF-2D), bem tosco o nome mas está valendo (kkkkkk).

A área de Programação Matemática ou Pesquisa Operacional lida com sistemas de equações lineares, quando estes sistemas contem sobre duas variáveis, é possível (fácil) construir um software para desenhar a região factível em um plano bidimensional. 

Este programa foi feito na linguagem Java usando as API Swing e AWT. O arquivo .jar que utilizado para rodar o programa encontra-se abaixo para download.

Abaixo algumas telas do software construído. A figura 1 possui a tela de abertura do software.

Figura 1 - Tela de Abertura do Software GRF-2D
A figura 2 mostra o gráfico da região factível sobre as 4 restrições do sistema linear e a condição de não negatividade das variáveis.
Objetivo:
      Minimizar 2x1 - x2
Sujeito a:
      x1 + 2*x2 <= 700
      2*x1 - x2 <= 700
      -3*x1 - 2* x2 <= -350
      -x1 + x2 <= 200
      x1 >= 0
      x2 >= 0

Figura 2 - Interface do Software GRF-2D

Espero que tenham gostado do post, caso alguém tenha alguma dúvida ou crítica sobre o software favor postar. Lembrem-se que este software foi desenvolvido apenas para auxiliar na disciplina (como trabalho final), não tem interesse em ser amplamente utilizando no mercado.

Link para download do software GRF-2D: Download Aqui

sábado, 3 de março de 2012

Leis da Física e Lógica nos Animes

Este post tem como objetivo fazer algumas inferências lógicas sobre animes em geral. Estas inferências se basearão na matemática e nas leis da física. Meu objetivo aqui não é ridicularizar estes animes na verdade gosto muito deles. E apenas brincar um pouco com cálculos em geral e ver o que se pode concluir.

O planeta do senhor Kaio Sama do anime Dragon Ball Z. Vamos ver o que se pode concluir sobre este planeta usando as leis da física. 

Imagem do Planeta do Senhor Kaio
Calculando o raio do planeta com base na imagem do planeta. Chega-se a um raio próximo a 17 metros deste que se acredite que a casa tenha metros de altura (usando proporções). 

Imagem do Planeta do Senhor Kaio - Raio Aproximado
Conforme relatado no anime DBZ a gravidade do planeta é cerca de 10 vezes maior que a gravidade da Terra. O que fez o treino de Goku ser muito promissor.

F = G.M.m/r² (equação da gravitação universal)
P = m.g (formula do peso)
m.g = G.M.m/r² (juntando as duas fórmulas acima)
g = G.M/r² (simplificando a fórmula acima)

Como sabemos a gravidade neste planeta é 10 * 9,8 (que é 10 vezes a gravidade da Terra). O raio deste planeta é aproximadamente 17 metros. E G é a constante gravitacional que vale 6,67 * 10⁻¹¹ N.m/Kg²

Assim pela última vamos calcular a massa (M) do planeta. 

M = g.r²/G = 10 * 9,8 * 17*17/(6,67 * 10⁻¹¹) = 1,89 * 10¹⁶ Kg

Vamos calcular a densidade do planeta: d = M/v (densidade = massa / volume)
volume = 4/3*pi*r³ = 4/3 * 3,141592 * 17³ = 20579,53 m³

d = 1,89 * 10¹⁶/20579,53 = 9,18 * 10¹¹ Kg/m³


Pelas contas observa-se que o planeta do senhor Kaio é extremamente denso. Vamos comparar a densidade do planeta com a densidade do Ósmio 2,261 * 10⁴ Kg/m³. Ou seja, a densidade do planeta é mais de 40 milhões de vezes a densidade do Ósmio que é o elemento da tabela periódica mais denso. 



Algumas perguntas sobre o planeta que me deixam intrigado: Para que ter um carro neste planeta se este planeta tem apenas uma rua. E esta rua tem certa de 106,76 metros de comprimento. Acho desnecessário um automóvel para isto.



Espero que tenham gostado da viagem por trás da equações. 

att.