segunda-feira, 26 de março de 2012

Software Gráfico Região Factível

Este post tem por objetivo mostrar um software desenvolvido por mim (Jesimar Arantes autor do Blog) durante a disciplina de Programação Matemática enquanto cursava graduação na Universidade Federal de Lavras (UFLA). Esse software desenha a região factível em um sistema de equações lineares. Chamei este software de Gráfico Região Factível (GRF-2D), bem tosco o nome mas está valendo (kkkkkk).

A área de Programação Matemática ou Pesquisa Operacional lida com sistemas de equações lineares, quando estes sistemas contem sobre duas variáveis, é possível (fácil) construir um software para desenhar a região factível em um plano bidimensional. 

Este programa foi feito na linguagem Java usando as API Swing e AWT. O arquivo .jar que utilizado para rodar o programa encontra-se abaixo para download.

Abaixo algumas telas do software construído. A figura 1 possui a tela de abertura do software.

Figura 1 - Tela de Abertura do Software GRF-2D
A figura 2 mostra o gráfico da região factível sobre as 4 restrições do sistema linear e a condição de não negatividade das variáveis.
Objetivo:
      Minimizar 2x1 - x2
Sujeito a:
      x1 + 2*x2 <= 700
      2*x1 - x2 <= 700
      -3*x1 - 2* x2 <= -350
      -x1 + x2 <= 200
      x1 >= 0
      x2 >= 0

Figura 2 - Interface do Software GRF-2D

Espero que tenham gostado do post, caso alguém tenha alguma dúvida ou crítica sobre o software favor postar. Lembrem-se que este software foi desenvolvido apenas para auxiliar na disciplina (como trabalho final), não tem interesse em ser amplamente utilizando no mercado.

Link para download do software GRF-2D: Download Aqui

sábado, 3 de março de 2012

Leis da Física e Lógica nos Animes

Este post tem como objetivo fazer algumas inferências lógicas sobre animes em geral. Estas inferências se basearão na matemática e nas leis da física. Meu objetivo aqui não é ridicularizar estes animes na verdade gosto muito deles. E apenas brincar um pouco com cálculos em geral e ver o que se pode concluir.

O planeta do senhor Kaio Sama do anime Dragon Ball Z. Vamos ver o que se pode concluir sobre este planeta usando as leis da física. 

Imagem do Planeta do Senhor Kaio
Calculando o raio do planeta com base na imagem do planeta. Chega-se a um raio próximo a 17 metros deste que se acredite que a casa tenha metros de altura (usando proporções). 

Imagem do Planeta do Senhor Kaio - Raio Aproximado
Conforme relatado no anime DBZ a gravidade do planeta é cerca de 10 vezes maior que a gravidade da Terra. O que fez o treino de Goku ser muito promissor.

F = G.M.m/r² (equação da gravitação universal)
P = m.g (formula do peso)
m.g = G.M.m/r² (juntando as duas fórmulas acima)
g = G.M/r² (simplificando a fórmula acima)

Como sabemos a gravidade neste planeta é 10 * 9,8 (que é 10 vezes a gravidade da Terra). O raio deste planeta é aproximadamente 17 metros. E G é a constante gravitacional que vale 6,67 * 10⁻¹¹ N.m/Kg²

Assim pela última vamos calcular a massa (M) do planeta. 

M = g.r²/G = 10 * 9,8 * 17*17/(6,67 * 10⁻¹¹) = 1,89 * 10¹⁶ Kg

Vamos calcular a densidade do planeta: d = M/v (densidade = massa / volume)
volume = 4/3*pi*r³ = 4/3 * 3,141592 * 17³ = 20579,53 m³

d = 1,89 * 10¹⁶/20579,53 = 9,18 * 10¹¹ Kg/m³


Pelas contas observa-se que o planeta do senhor Kaio é extremamente denso. Vamos comparar a densidade do planeta com a densidade do Ósmio 2,261 * 10⁴ Kg/m³. Ou seja, a densidade do planeta é mais de 40 milhões de vezes a densidade do Ósmio que é o elemento da tabela periódica mais denso. 



Algumas perguntas sobre o planeta que me deixam intrigado: Para que ter um carro neste planeta se este planeta tem apenas uma rua. E esta rua tem certa de 106,76 metros de comprimento. Acho desnecessário um automóvel para isto.



Espero que tenham gostado da viagem por trás da equações. 

att.

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2012

Jogo da Memória

Olá neste novo post de hoje pretendo apenas divulgar um pequeno jogo de memória que fiz. A ideia básica do jogo é localizar duas imagem iguais em um conjunto de imagens. Ao todo tem-se 30 imagens. Para isto clique com o botão esquerdo do mouse sobre uma região e uma imagem irá se abrir. Ao abrir duas imagens caso elas sejam iguais, então elas permanecerão viradas para o lado da figura (cima), caso contrário elas voltam a ser viradas para baixo. Você pode repetir este processo indefinidas vezes até que todas estejam viradas para cima, ganhando assim o jogo.

Este programa foi feito na linguagem Java usando as APIs Swing e AWT para desenvolvimento da interface gráfica. O arquivo .jar utilizado para rodar o programa encontra-se abaixo disponível para download.  

Conforme os leitores poderão reparar embora o jogo seja bem simples ainda assim é bem divertido. Este foi um dos primeiros jogos que fiz em java utilizando os recursos de interface gráfica do Java.



Download Jogo Memória: Download Aqui

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Calendário Genérico

Olá o objetivo deste post é brincar com um calendário genérico. Este calendário apresentado aqui serve para sabermos o dia da semana que vai cair um determinado dia do mês em um determinado ano e mês. Mais especificamente este calendário calcula datas de 2009 até o ano de 2092, sendo assim serve por muitos anos (100 anos).

Para aprender a utilizá-lo faça o seguinte. Pegue o valor do ano e mês encontrados na tabela abaixo. Este valor é descoberto percorrendo a tabela abaixo como se fosse uma matriz, onde as linhas são os anos respectivamente apresentados e as colunas são os meses. Em seguida, some este valor com o dia do mês atual, com este resultado basta olhar na tabelinha abaixo da imagem apresentada este número corresponde a um determinado dia da semana corrente.

Exemplo: Suponhamos que a data atual seja 08/02/12. Sendo assim, vamos ver o valor associado ao ano  (2012) e mês atual (fevereiro). Repare na tabela maior que este valor associado é o 3 (encontrado nas interseções de 12 e FEV. Este valor deverá ser somado com o dia do mês 08, assim teremos 3 + 8 = 11.  Com este valor obtido (11) vamos olhar o mesmo na tabelinha abaixo da imagem, vemos nesta que o valor 11 encontra-se na quarta-feira, logo o dia da semana que vai dar 08/02/12 será quarta-feira o que confere com realidade.


Caso tenham gostado a imagem acima e as abaixo poderão ser copiadas. Para ampliá-las basta clicar nas mesmas. As montagens das imagens foram todas desenvolvidas por mim, usando o software Corel Draw, já a ideia do calendário é de conhecimento geral. 

A ideia de fazer este calendário surgiu após ver na casa de um amigo meu calendário parecido (com as mesmas regras), achei muito legal e queria ter um calendário deste para mim. Sendo assim chegando em casa decide reproduzir o mesmo usando o software Corel Draw e ai encontra-se o resultado.

 


Até o próximo post.

Apresentação do Blog


Bem vindo ao blog Paradoxo Bit. Primeiramente vou explicar o porquê do nome do blog. A ideia central do blog é falar de temas relacionadas a informática e computação. Sendo assim a palavra "bit" acho que descreve bem estas áreas, para esclarecer ainda mais BIT ou bit vem do inglês e significa BInary Digity (Digito Binário). Mas vejam bem  a palavra digito remete a ideia de dez e originalmente veio dos dedos das mãos que são dez. Sendo assim a expressão Digito Binário é paradoxal, pois irá representar números que atingem no máximo dois estados (0 a 1) em um espaço de dez estados (0 a 9).

A ideia deste nome é para mostrar um ambiente onde as coisas apesar de serem construídas sobre bases sólidas (matemática) as vezes se tornam paradoxal (informática).

O principal objetivo deste blog é postar algumas ideias sobre programação ficando principalmente nas linguagens Java e C. Postarei alguns tópicos interessante sobre outras áreas do conhecimento principalmente relacionados a informática e matemática. Todos os trabalhos mostrados neste blog são de minha autoria.

Espero que gostem do blog.